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Commit 8b27a181 authored by Luca Nittscher's avatar Luca Nittscher :speech_balloon:
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Kapitel 2 halb

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......@@ -194,7 +194,7 @@ Zunächst zeigen wir in Kapitel 2 die verschiedenen Einflussfaktoren auf die Ent
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\multicolumn{3}{|l|}{{O1.1: Teamgröße}}
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Die Gruppe besteht aus 6 Entwicklern. & Keine Flexibilität, aber Veränderlichkeit: Eine oder mehrere Personen könnten die Gruppe verlassen & Die Architektur kann wegen Zeitmangel und fehlenden Fähigkeiten Mängel enthalten.
Die Gruppe besteht aus 6 Entwicklern. & Keine Flexibilität, aber Veränderlichkeit: Eine oder mehrere Personen könnten die Gruppe verlassen & Die Architektur kann wegen Zeitmangel und fehlenden Ressourcen Mängel enthalten.
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\multicolumn{3}{|l|}{{O1.2: Architekturabgabe}}
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......@@ -206,7 +206,7 @@ Das Endprodukt muss am 02.08.2020 abgegeben werden. & Keine Flexibilität, oder
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\multicolumn{3}{|l|}{{O1.4: Fähigkeiten}}
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Die Gruppenmitglieder haben unterschiedliche Programmiererfahrungen und Kentnisse. & Keine Flexibilität, aber Veränderlichkeit: Neues Wissen kann sich angeeignet werden. & Die Implementierung kann Mängel enthalten.
Die Gruppenmitglieder haben unterschiedliche Programmiererfahrungen und Kentnisse. & Keine Flexibilität, aber Veränderlichkeit: Neues Wissen kann angeeignet werden. & Die Implementierung kann Mängel enthalten.
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%TECHNIK
\multicolumn{3}{|l|}{{\textbf{T1: Technik}}}
......@@ -229,7 +229,7 @@ Es soll LibGDX verwendet werden. & Keine Veränderlichkeit oder Flexibilität.
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\multicolumn{3}{|l|}{{T1.5: Client}}
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Das Spiel soll ohne weitere Installationen auf Clientseite spielbar sein. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Bei der Implementierung muss darauf geachtet werden, keine Abhängigkeiten von Dingen zu haben, die auf Clientseite weitere Downloads erfordern.
Das Spiel soll ohne Installation auf Clientseite spielbar sein. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Bei der Implementierung muss darauf geachtet werden, keine Abhängigkeiten von Dingen zu haben, die auf Clientseite weitere Downloads erfordern.
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\multicolumn{3}{|l|}{{T1.6: Server}}
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......@@ -247,15 +247,15 @@ Das Raumschiff soll in unterschiedliche Sektionen unterteilt sein. & Keine Flexi
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\multicolumn{3}{|l|}{{P1.2: Systeme}}
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Jede Sektion soll relevante Systeme haben. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Die Architektur muss unterschiedlichen Sektionen die relevanten Systeme zuordnen.
Sektionen sollen relevante Systeme enthalten können. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Die Architektur muss unterschiedlichen Sektionen relevante Systeme zuordnen.
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\multicolumn{3}{|l|}{{P1.3: Beschädigungen}}
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Sektionen sollen im Kampf beschädigt werden können. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Die Architektur muss vorsehen, dass die Sektionen unabhängig voneinander beschädigt werden können. Ebenfalls muss für jede Sektion gespeichert und angezeigt werden, wie heile/kaputt sie ist.
Sektionen sollen im Kampf beschädigt werden können. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Die Architektur muss vorsehen, dass die Sektionen unabhängig voneinander beschädigt werden können. Ebenfalls muss für jede Sektion ein Schadenswert gespeichert und angezeigt werden.
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\multicolumn{3}{|l|}{{P1.4: Systembeschädigungen}}
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Wenn eine Sektion beschädigt ist, soll dies auch die enthaltenen Systeme beeinflussen. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Die Architektur muss vorsehen, dass für jedes System der Status gespeichert wird.
Wenn eine Sektion beschädigt ist soll dies auch die enthaltenen Systeme beeinflussen. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Die Architektur muss vorsehen, dass für jedes System der Raumschaden übernommen wird.
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\multicolumn{3}{|l|}{{\textbf{P2: Ressourcen}}}
......@@ -266,7 +266,7 @@ Das Raumschiff soll verschieden Ressourcen haben, wie Geld, Energie, Status Auß
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\multicolumn{3}{|l|}{{P2.2: Ressourcenveränderlichkeit}}
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Ressourcen sollen veränderlich sein. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Die Architektur muss vorsehen, dass die Eigenschaften nicht konstant sind, und durch Methoden auf die Werte einfluss genommen werden kann.
Ressourcen sollen veränderlich sein. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Die Architektur muss vorsehen, dass die Eigenschaften nicht konstant sind, und durch Methoden auf die Werte Einfluss genommen werden kann.
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\multicolumn{3}{|l|}{{P2.3: Ressourcenverfügung}}
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......@@ -308,7 +308,7 @@ Die Systeme einer Sektion sollen durch die Besatzungsmitglieder beeinflusst werd
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\multicolumn{3}{|l|}{{P4.4: Tod}}
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Besatzungsmitglieder sollen sterben können. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Die Architektur muss vorsehen, dass Besatzungsmitglieder einen Gesundheitsstatus haben, der sinken kann. Ebenfalls sollten Mitgleider entweder gelöscht oder inaktiviert werden, sobald sie sterben.
Besatzungsmitglieder sollen sterben können. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Die Architektur muss vorsehen, dass Besatzungsmitglieder einen Gesundheitsstatus haben, der sinken kann. Ebenfalls sollten Mitgleider entweder gelöscht oder deaktiviert werden, sobald sie sterben.
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\multicolumn{3}{|l|}{{P4.5: Neue Besatzungsmitglieder}}
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......@@ -316,7 +316,7 @@ Neue Besatzungsmitglieder sollen auf das Schiff aufgenommen werden können. & Ke
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\multicolumn{3}{|l|}{{P4.6: Besatzungsmitglieder Fähigkeiten}}
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Besatzungsmitglieder sollen Fähigkeiten haben. Diese sollen sich auf Systeme auswirken, falls sich das Mitglied in der entsprechenden Sektion befindet. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Die Architektur muss für die Besatzungsmitglieder ihre Fähigkeiten speichern, und, in welchen Sektionen sich diese auswirken. Ebenfalls muss automatisch geprüft werden, ob ein Besatzunsmitglied in der Sektion, in der es sich aktuell befindet, eine Auswirkung hat.
Besatzungsmitglieder sollen Fähigkeiten haben. Diese sollen sich auf Systeme auswirken, falls sich das Mitglied in der entsprechenden Sektion befindet. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Die Architektur muss für die Besatzungsmitglieder Fähigkeiten speichern und mit den Sektionen verbinden, in denen sich diese auswirken.
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\multicolumn{3}{|l|}{{P4.7: Verbesserung Fähigkeiten}}
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......@@ -327,11 +327,11 @@ Die Fähigkeiten der Besatzungsmitglieder sollen verbessert werden können. & Ke
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\multicolumn{3}{|l|}{{P5.1: Spielfeld}}
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Es soll ein Spielfeld geben, was eine Karte darstellt. Die Karte verzeichent Stationen/Planeten. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Die Architektur muss die möglichen Orte sowie ihre Verbindungen effizient speichern. Es muss ebenfalls immer der relevante Ausschnitt der Karte angezeigt werden.
Es soll ein Spielfeld geben, welches von einer Karte dargestellt wird. Die Karte verzeichnet Stationen/Planeten. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Die Architektur muss die möglichen Orte sowie ihre Verbindungen effizient speichern. Es muss ebenfalls immer der relevante Ausschnitt der Karte angezeigt werden.
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\multicolumn{3}{|l|}{{P5.2: Reise}}
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Pro Spielrunde kann eine Station/ein Planet laut den Verbindungen auf der Karte angeflogen werden. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Die Architektur muss vorsehen, dass der Spieler Eingaben machen kann, zu welchem Gebiet geflogen werden soll. Ebenfalls müssen diese Eingaben überprüft werden (geht dieser Zug mit den existierenden Verbindungen).
Pro Spielrunde kann eine Station/ein Planet laut den Verbindungen auf der Karte angeflogen werden. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Die Architektur muss vorsehen, dass der Spieler Eingaben machen kann, zu welchem Gebiet geflogen werden soll. Ebenfalls müssen diese Eingaben überprüft werden (ob dieser Zug mit den existierenden Verbindungen geht).
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\multicolumn{3}{|l|}{{P5.3: Ereignisse}}
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......@@ -350,7 +350,7 @@ Es sollen Kämpfe zwischen dem Spieler und feindlichen Raumschiffen möglich sin
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\multicolumn{3}{|l|}{{P6.2: Kampfart}}
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Die Kämpfe sollen in Form von rundenbasierten Entscheidungen gefochten werden. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Es muss vorgesehen sein, dass der Spieler und der Gegner sich abwechseln, und der Spieler nicht Aktionen durchführen kann, wenn der Gegner dran ist.
Die Kämpfe sollen in Form von rundenbasierten Entscheidungen ausgefochten werden. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Es muss vorgesehen sein, dass der Spieler und der Gegner sich abwechseln, und der Spieler nicht Aktionen durchführen kann, wenn der Gegner dran ist.
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\multicolumn{3}{|l|}{{P6.3: Kampfhandlungen}}
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......@@ -365,11 +365,11 @@ Kampfhandlungen brauchen Zeit: Waffen müssen laden und Besatzungsmitglieder sin
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\multicolumn{3}{|l|}{{P7.1: Spielverlauf}}
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Es soll einen klaren Spielverlauf mit einer Endgegner*in un der Möglichkeit, durch Besiegung dieser zu gewinnen, geben. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Es muss eine übergeordnete Entität geben, die diesen Spielverlauf über Planeten hinweg kontrolliert.
Es soll einen klaren Spielverlauf mit einer Endgegner*in un der Möglichkeit, durch Besiegung dieser zu gewinnen, geben. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Es muss eine übergeordnete Entität geben, die den Spielverlauf über Planeten hinweg kontrolliert.
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\multicolumn{3}{|l|}{{P7.2: Schwierigkeit}}
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Es sollen unterschiedliche Schwierigkeitsstufen für ein Spiel auswählbar sein. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Es muss möglichst unkomplex Veränderungen geben, die das Spiel leichter/schwerer machen.
Es sollen unterschiedliche Schwierigkeitsstufen für ein Spiel auswählbar sein. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. & Es muss möglichst unkomplizierte Veränderungen geben, die das Spiel leichter/schwerer machen.
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\multicolumn{3}{|l|}{{\textbf{P8: Server}}}
......@@ -446,7 +446,7 @@ Es soll möglich sein, den Spielverlauf zu unterbrechen und zu einem späteren Z
\textbf{Strategien} \\ \hline
{\phantomsection}
\label{strategie:1.1}
\textbf{Strategie 1.1: Basiswaffen} Es gibt eine Reihe an Basiswaffen, die sukzessive verbessert werden können. Durch die Verbesserungen können verschiedene Arten Bonusschaden gegen Sektionen des Schiffes oder gegen die Crew des Gegners hinzugefügt werden. Das Balencing erfolgt da durch, dass sich der Spieler für eine Art Bonusschaden pro Waffensystem entscheiden muss und die Option auf alle anderen Arten Bonusschaden durch das Upgrade in einer bestimmten Schadensklasse entfällt. \\
\textbf{Strategie 1.1: Basiswaffen} Es gibt eine Reihe an Basiswaffen, die sukzessiv verbessert werden können. Durch die Verbesserungen können verschiedene Arten Angriffsboni gegen Sektionen des Schiffes, Crew des Gegners etc. hinzugefügt werden. Das Balancing erfolgt dadurch, dass sich der Spieler für eine Art Bonus pro Waffensystem entscheiden muss und die Option auf alle anderen Arten Bonusschaden durch das Upgrade in einer bestimmten Schadensklasse entfällt. \\
{\phantomsection}
\label{strategie:1.2}
\textbf{Strategie 1.2: Manuelles Balancing (ausgewählt)} Das Balancing wird aktiv durch die Entwickler in der Testphase durchgeführt. ist ein bestimmtes Waffensystem o.Ä. im Spielbetrieb zu stark, wird es abgeschwächt, ist es zu schwach, wird es verbessert. \\
......@@ -490,7 +490,7 @@ Es soll möglich sein, den Spielverlauf zu unterbrechen und zu einem späteren Z
\begin{tabular}{|p{15cm}|}
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\textbf{Problem 3: Spielstand} \\ \hline
Der Spielstand soll gespeichert werden, und zu späteren Zeitpunkten wieder aufgerufen. Dazu benötigt der Server eine Datenbank. \\
Der Spielstand soll gespeichert und zu späteren Zeitpunkten wieder aufgerufen werden. Dazu benötigt der Server eine Datenbank. \\
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\textbf{Einflussfaktoren: } \\
O1.2 \\
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