@@ -96,9 +96,9 @@ System & Relevante Systeme, die ein Raumschiff braucht, um zu spielen, z.B. Waff
Crew, Besatzung & Lebewesen, die das Schiff steuern, kämpfen oder sterben können. Auf einem Raumschiff können begrenzt viele Crewmitglieder Platz finden. Können verschiedene Spezialfähigkeiten haben, Verschiedene Fähigkeiten können verbessert werden. \\\hline
Endgegner, Endboss & Sehr starker Gegner am ende des Spiels. Kampf gegen diesen entscheidet über Gewinnen oder Verlieren des Spiels \\\hline
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NPC & Computergesteuerter Gegner.\\\hline
Antrieb & System, mit welchem Spieler*innen sich bewegen können. Wenn zerstört, ist kein Reisen mehr möglich\\\hline
Schutzschild & Energieschild, welches mithilfe eines Systems ausgerüstet werden kann. Wehrt\\\hline
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@@ -135,13 +135,13 @@ LibGDX & Kostenloses, Open-source Spielentwickluungsframework, welches in Java g
Server & Kann von einem der Spieler gehostet werden, bietet die Grundlage für das Spiel. Ohne Server $\rightarrow$ kein Spiel \\\hline
Client & Der Part, den der Spieler bei sich auf dem Gerät installiert. Beinhaltet Grafiken, Spielmechanik etc. \\\hline
JUnit & Unit Testing Framework für Java. Zum Testen auf Fehler in der Software.\\\hline
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DAO & Objekte, die Daten aus der Datenbank verwalten.(Data Access Object)\\\hline
SQLite & Eine SQL Datenbank.\\\hline
Derby & Eine Datenbank.\\\hline
Modularisierung & Das Projekt wird in Module aufgeteilt, die unabhängig voneinander implementiert werden können.\\\hline
Monolitisierung & Das Gesamte Projekt wird nicht aufgeteilt, sodass alles funktionieren muss, bis man etwas testen kann. (Keine unterschiedlichen Klassen usw.)\\\hline
Persistence & Stellt die Verbindung zwischen System und der Datenbank her. Alle Daten aus oder zur Datenbank fließen durch die Persistence.\\\hline
Controller & In Controller befindet sich die Spiellogik. Außerdem bekommt die View alle Daten über den Controller, die angezeigt werden müssen.\\\hline
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@@ -173,7 +173,7 @@ JUnit & Unit Testing Framework für Java. Zum Testen auf Fehler in der Software.
\subsection{Übersicht über das Dokument}
Zunächst zeigen wir in Kapitel 2 die verschiedenen Einflussfaktoren auf die Entwicklung und die Probleme und Strategien zum Lösen der Probleme. In den Kapiteln 3, 4 und 6 werden die Sichten von Hofmeister gezeigt. Bei uns wird die Codesicht nicht behandelt. In Kapitel 3 wird die Konzeptionelle Sicht unserer Software dargestellt, in Kapitel 4 die Modulsicht und in Kapitel 6 die Ausführungssicht. Kapitel 5 stellt das Modell der Datensicht dar, eine nähere Beschreibung der Architektursicht. In Kapitel 7 werden einige Anwendungsfälle dargestellt. Abschließend stellen wir in Kapitel 9 Ideen für zukünftige Weiterentwicklungen unserer Software dar.
Zunächst zeigen wir in Kapitel 2 die verschiedenen Einflussfaktoren auf die Entwicklung und die Probleme und Strategien zum Lösen der Probleme. In den Kapiteln 3, 4 und 6 werden die Sichten von Hofmeister gezeigt. Bei uns wird die Codesicht nicht behandelt. In Kapitel 3 wird die Konzeptionelle Sicht unserer Software dargestellt, in Kapitel 4 die Modulsicht und in Kapitel 6 die Ausführungssicht. Kapitel 5 stellt das Modell der Datensicht dar, eine nähere Beschreibung der Architektursicht. In Kapitel 7 werden einige Anwendungsfälle dargestellt. Abschließend stellen wir in Kapitel 8 Ideen für zukünftige Weiterentwicklungen unserer Software dar.