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Commit 49b38117 authored by Fabian Kehlenbeck's avatar Fabian Kehlenbeck
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......@@ -1298,6 +1298,32 @@ genannten Punkte behandelt werden.}
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\textbf{Fraktionskampf}
3 Fraktionen treten auf einer sehr großen Map im Multiplayer gegeneinander an. Jede Fraktion hat ein Hauptquartier von dem aus alle Spieler aus starten. Die Karte besteht aus vielen großen und kleinen Kontrollstationen, welche durch kleinere Systeme dargestellt werden, welche zu Beginn der Runde neutral sind und einfach eingenommen werden können. Wobei im weiteren Verlauf die Fraktionen im Kampf um mehr Ressourcen und Gebiete aufeinander treffen und in mehreren Runden um die Kontrollpunkte kämpfen müssen, dabei sollen Große Kontrollpunkte/Stationen, mehrere Runden benötigen um diese einnehmen zu können, wobei diese mehr Boni und Ressourcen, sowie eine größere Gebietskontrolle ermöglichen. Kleinere Stationen decken kleine Gebiete ab und sind schneller einzunehmen. Dabei ist es das Ziel der Angreifenden Fraktion, die Station direkt anzugreifen, zu beschädigen und letzendlich wenn die Waffen der Station/Schilde ausgeschaltet sind, sie übernehmen zu können, welches dann das Gebiet der jeweiligen Fraktion gutschreibt, sowie die Boni anwendet. Dies soll verhindert werden können, indem Angreifende Schiffe einen Timer auslösen, welcher für die Verteidiger einsehbar ist. Dieser Timer dient für die Verteidiger dazu, das angreifende Schiff in 1vs1 Kämpfen abzufangen und aufzuhalten, bevor dieses der Station schaden kann. Falls also ein angreifendes Schiff nicht abgefangen werden kann, weil zu wenige Verteidiger/keine Verteidiger mehr vorhanden sind, oder sich nicht in der Nähe des Systems befinden, so soll der Angreifer der Station schaden können. Dies soll je nach Stärke und Ausbau der Verteidungsanlagen länger dauern und mehr Teamwork benötigen, als Stationen die kaum Ausgebaut wurden. Das balancing soll dabei folgendermaßen funktionieren: Die Fraktionen müssen Schlüsselrouten und deren Stationen gut verteidigen und ausbauen, zudem die Spieler auf die Karte und einzelne \glqq Missionen\grqq{} aufteilen, um effektiv weitere Gebiete für sich zu gewinnen. Einzelne Schiffe sollen zudem keine großen Stationen alleine einnehmen können, damit keine Alleingänge und \glqq Schwarm-taktiken\grqq{}möglich sind, weil es nicht möglich sein soll mit einzelnen Schiffen ganze Systeme erobern zu können und die eigene Flotte so aufzuteilen dass der Gegner diese einzelnen Schiffe nicht aufhalten kann. Das Balancing ist also stark davon abhängig wie viel Team-Kommunikation zwischen den Spielern stattfindet und wie deren taktisches know-how ist. Die Schiffe soll man zudem immer umrüsten können und auf die jeweiligen Abwehr/Waffensysteme der Gegner anpassen können. Dieses umrüsten soll jedoch nur bei eigenen Stationen möglich sein und nicht überall. Änderungen an der Architektur wären hierbei, die Erweiterung des Server, zum handeln von vielen verschiedenen Spieler-inputs, das Managment der Spieler in den verschiedenen Fraktionen, sowie deren Impact auf die Spielwelt. Es muss außerdem eine große Spielwelt erstellt werden, welche in Sektoren, die eingenommen werden können, aufgeteilt wird. Die Datenbank muss diese zusätzlichen Daten verarbeiten und den Spielern auf der Karte immer eine aktuelle Version des Zustands von Stationen, sowie die Positionen von nahen Feindschiffen anzeigen können.
\textit{Done?}
\textbf{Creative-Mode}
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Der Creative-Mode soll ein eigener Solo-Modus werden, indem der Spieler sein Schiff nach freiem Belieben aus einer Liste aller im Spiel enthaltenen Eigenschaften für ein Schiff erstellen kann. Zunächst wählt der Spieler ein Raumschifflayout, anschließend bekommt er eine Auswahl an Systemen, eine Auswahl für das Level der Systeme, eine Auswahl an Waffen und deren Level und eine Auswahl an Crew, wobei man bei jedem Crewmitglied die Spezies (und die damit verbundene Spezialfähigkeit) und die Level individuell einstellen kann.
Das Schiff kann im Creative Mode als (benannte) Vorlage gespeichert werden, um es bei zukünftigen Testspielen selbst oder als Gegner zu verwenden.
Hat man dann seine eigene Ausrüstung nach seinem Belieben ausgewählt, kann man damit nun ein Testspiel starten (Hierbei werden keine Errungenschaften o.Ä. freigeschaltet). Ein Testspiel verhält sich genau so wie ein normales Spiel, nur dass man nichts freischalten kann und somit wird sich dieses Testspiel, wie auch alles andere im Creative-Mode, nicht auf den normalen Spielfortschritt auswirken.
Alternativ kann man auch einen Testkampf (Sandbox)(gegen einen zufälligen, ähnlich angepassten Gegner oder gegen einen selbst konfigurierten Gegner) starten. Hier wird man also in einen Kampf Feld gespawnt, kann sich auf den Kampf vorbereiten und hat dann Buttons, mit dem man das Gegnerische Schiffe spawnen kann. Man kann nach eigenem Belieben ein oder mehrere Schiffe spawnen, diese aus Vorlagen oder zufälligen Vorlagen spawnen, und man kann für jeden Gegner eine Schwierigkeit wählen. Sobald man keine Lust mehr hat, beendet man den Testkampf einfach über einen Button.
\textit{Sinn des Modus:}
Man kann neue Setups testen, auf die man hin arbeiten will, oder man lässt seinen Frust an vergleichsweise schlechten Gegnern aus, welche man mit viel zu übertriebenen Waffen zerschmettert. Wie der Name schon sagt, soll der Kreativität des Spielers keine Grenzen gesetzt werden.
An der Architektur muss soweit nichts großartig verändert werden, da man ein Testspiel genauso auch im richtigen Modus spielen könnte. Einzig die Errungenschaften und Freischaltungen müssten für den Modus gesperrt werden. Um die Kampf Sandbox zu erstellen, könnte in der Architektur eine neue Sicht erstellt werden, welche nicht eine Karte wie normale Spiele beinhaltet, sondern nur das Kampffeld.
}
\end{document}
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