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Commit 20925341 authored by Luca Nittscher's avatar Luca Nittscher :speech_balloon:
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Problemkarten

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......@@ -566,7 +566,7 @@ Es soll möglich sein, den Spielverlauf zu unterbrechen und zu einem späteren Z
\textbf{Strategie 5.2: Zufällige Anzahl} Der Server lässt die Spieler nach einer zufälligen Anzahl Runden gegeneinander antreten. \\
{\phantomsection}
\label{strategie:5.3}
\textbf{Strategie 5.3: Zwangsläufig} Das Spiel ist so konzipiert, dass die Spieler zwangsläufig gegeneinander antreten müssen (z.B. über Quests: \textit{verteidige den Planeten xy} und \textit{Erobere den Planeten xy}, Einzigartige Ressourcen, die für bestimmte Aufgaben/Upgrades o.Ä. erforderlich sind aber nur einmal im Spiel vorkommen und deshalb irgendwann nur noch von einem Mitspieler erbeutet werden können. \\
\textbf{Strategie 5.3: Zwangsläufig} Das Spiel ist so konzipiert, dass die Spieler zwangsläufig gegeneinander antreten müssen (z.B. über Quests: \textit{verteidige den Planeten xy} und \textit{Erobere den Planeten xy}, Einzigartige Ressourcen, die für bestimmte Aufgaben/Upgrades o.Ä. erforderlich sind aber nur einmal im Spiel vorkommen und deshalb irgendwann nur von einem Mitspieler erbeutet werden können. \\
\\ \hline
\end{tabular}
......@@ -592,7 +592,7 @@ Es soll möglich sein, den Spielverlauf zu unterbrechen und zu einem späteren Z
\textbf{Strategie 6.1: Modularisierung (ausgewählt)} Wir teilen das Projekt in Module auf, sodass die unterschiedlichen Module möglichst abgekapselt voneinander implementiert werden können. \\
{\phantomsection}
\label{strategie:6.2}
\textbf{Strategie 6.2: Monolitisierung} Die Entwicklung erfolgt monolit. Bei unterschiedlicher Kompetenz der Entwickler müssen bestimmte Funktionen von einem anderen Entwickler implementiert werden \\
\textbf{Strategie 6.2: Monolitisierung} Die Entwicklung erfolgt als ein zentraler Block. Bei unterschiedlicher Kompetenz der Entwickler müssen bestimmte Funktionen von einem anderen Entwickler implementiert werden. \\
\hline
\end{tabular}
......@@ -616,7 +616,7 @@ Es soll möglich sein, den Spielverlauf zu unterbrechen und zu einem späteren Z
\textbf{Strategien} \\ \hline
{\phantomsection}
\label{strategie:7.1}
\textbf{Strategie 7.1: Client erstellt Spielzüge} Spielzüge werden als Datenobjekte gespeichert. In jedem Spiezugsobjekt wird die Veränderung zum vorherigen Spielzug gespeichert und die Veränderung dieses Objektes wird vom Server auf Korrektheit geprüft. \\
\textbf{Strategie 7.1: Client erstellt Spielzüge} Spielzüge werden als Datenobjekte gespeichert. In jedem Spielzugsobjekt wird die Veränderung zum vorherigen Spielzug gespeichert und die Veränderung dieses Objektes wird vom Server auf Korrektheit geprüft. \\
{\phantomsection}
\label{strategie:7.2}
\textbf{Strategie 7.2: Server erstellt Spielzüge} Die Spielzüge werden vom Client an den Server übermittelt und dort auf Korrektheit geprüft, ist der aktuelle Spielzug legitim, werden vom Server alle veränderten Objekte erzeugt und an den Spieler übermittelt. \\
......@@ -635,7 +635,7 @@ Es soll möglich sein, den Spielverlauf zu unterbrechen und zu einem späteren Z
\begin{tabular}{|p{15cm}|}
\hline
\textbf{Problem 8: Java} \\ \hline
Es soll eine Java Applikation sein, es soll mindestens Java 8 sein (oder höher). \\
Es soll eine Java Applikation auf mindestens Java 8 sein (oder höher). \\
\\ \hline
\textbf{Einflussfaktoren: } \\
T1.1 \\
......@@ -687,7 +687,7 @@ Es soll möglich sein, den Spielverlauf zu unterbrechen und zu einem späteren Z
\begin{tabular}{|p{15cm}|}
\hline
\textbf{Problem 10: Waffen} \\ \hline
Es muss eine Auswahl von Waffen mit verschiedenen Schadenshöhen, Cooldown, Trefferwahrscheinlichkeit und weiteren Effekten (wie z.B. Einfrieren, Personenschaden in den Sektionen) geben. \\
Es muss eine Auswahl von Waffen mit verschiedenen Schadenshöhen, Cooldowns, Trefferwahrscheinlichkeiten und weiteren Effekten (wie z.B. Einfrieren, Personenschaden in den Sektionen) geben. \\
\\ \hline
\textbf{Einflussfaktoren: } \\
P3.2 \\
......@@ -702,7 +702,7 @@ Es soll möglich sein, den Spielverlauf zu unterbrechen und zu einem späteren Z
\textbf{Strategie 10.2: Verbesserungen (ausgewählt)} Waffen können mit bestimmten Verbesserungen ausgestattet werden, die ihnen neue Eigenschaften verleihen. \\
{\phantomsection}
\label{strategie:10.3}
\textbf{Strategie 10.3: Raum-Attribute} Die genannten Eigenschaften werden nicht über die Waffenklassen implementiert sondern sind Raum-inherrent. Eine Waffe bekommt also Boni, wenn sie in einem bestimmten Raum installiert ist. \\
\textbf{Strategie 10.3: Raum-Attribute} Die genannten Eigenschaften werden nicht über die Waffenklassen implementiert sondern sind Raum-inhärent. Eine Waffe bekommt also Boni, wenn sie in einem bestimmten Raum installiert ist. \\
\\ \hline
\end{tabular}
......@@ -723,7 +723,7 @@ Es soll möglich sein, den Spielverlauf zu unterbrechen und zu einem späteren Z
\textbf{Strategien} \\ \hline
{\phantomsection}
\label{strategie:11.1}
\textbf{Strategie 11.1: LibGDX (ausgewählt)} Die Implementierung erfolgt über libGDX, ein Framework, dass plattformübergreifende Entwicklung über automatische Kapeslung von Klassen ermöglicht \\
\textbf{Strategie 11.1: LibGDX (ausgewählt)} Die Implementierung erfolgt über libGDX, ein Framework, das plattformübergreifende Entwicklung über automatische Kapselung von Klassen ermöglicht \\
{\phantomsection}
\label{strategie:11.2}
\textbf{Strategie 11.2: Manuelle Entwicklung} Das Projekt wird parallel für verschiedene Plattformen programmiert. \\
......@@ -759,7 +759,6 @@ Es soll möglich sein, den Spielverlauf zu unterbrechen und zu einem späteren Z
\caption{Sektionen Problemkarte}
\label{tab:ProblemKarte12}
\end{table}
Hier setzen wir die .. Strategie um. \\
\begin{table}[H]
\centering
......@@ -780,7 +779,7 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\
\textbf{Strategie 13.1: gesamter Spielstand} Der gesamte Spielstand wird bei jeder Änderung gespeichert. \\
{\phantomsection}
\label{strategie:13.2}
\textbf{Strategie 13.2: Änderungen (ausgewählt)} Es wir der initiale Spielstand und danach nur alle Änderungen gegenüber der letzen Speicherung gespeichert. \\
\textbf{Strategie 13.2: Änderungen (ausgewählt)} Es wird der initiale Spielstand und danach nur alle Änderungen gegenüber der letzen Speicherung gespeichert. \\
\\ \hline
\end{tabular}
......@@ -811,7 +810,7 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\
\textbf{Strategie 14.2: Zweiter Spieler} Der zweite Spieler ist der Endgegner, und das Spiel endet nach einem Kampf. \\
{\phantomsection}
\label{strategie:14.3}
\textbf{Strategie 14.3: Zeitpunkt} Es gibt einen Zeitpunkt im Spiel, nach dem der nächste Kampf zwischen den beiden Spielern zum "Endgegner" wird. \\
\textbf{Strategie 14.3: Zeitpunkt} Es gibt einen Zeitpunkt im Spiel, nach dem der nächste Kampf zwischen den beiden Spielern zum Endgegner wird. \\
\\ \hline
\end{tabular}
......@@ -838,10 +837,10 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\
\textbf{Strategien} \\ \hline
{\phantomsection}
\label{strategie:15.1}
\textbf{Strategie 15.1: Feste Crew} Es gibt eine Reihe verschiedener Crew Mitglieder, die für jedes Schiff konstant ist. Diese können nach Belieben auf die Räume und Systeme im Schiff aufgeteilt werden. \\
\textbf{Strategie 15.1: Feste Crew} Es gibt eine Reihe verschiedener Crewmitglieder, die für jedes Schiff konstant ist. Diese können nach Belieben auf die Räume und Systeme im Schiff aufgeteilt werden. \\
{\phantomsection}
\label{strategie:15.2}
\textbf{Strategie 15.2: Zufällig generierte Crew} Crewmitglieder werden randomisiert generiert und können dementsprechend komplett zufällige Ausprägungen ihrer Attribute haben \\
\textbf{Strategie 15.2: Zufällig generierte Crew} Crewmitglieder werden zufällig generiert und können dementsprechend komplett zufällige Ausprägungen ihrer Attribute haben \\
{\phantomsection}
\label{strategie:15.3}
\textbf{Strategie 15.3: Freie Crew (ausgewählt)} Es gibt eine Reihe von Crewmitgliedern, diese können jedoch im Laufe des Spieles freigeschaltet und ausgetauscht werden. Es muss mehr verschiedene Crewmitglieder als Systeme auf dem Schiff geben. \\
......@@ -874,10 +873,10 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\
\textbf{Strategien} \\ \hline
{\phantomsection}
\label{strategie:16.1}
\textbf{Strategie 16.1: Besetzungsmaximum} Das variable Attribut der Systeme ist die Anzahl der Crewmitglieder, die dieses besetzten können. Bei Beschädigung ist das System nur noch von weniger oder gar keinen Besatzungsmitglied zu besetzten. \\
\textbf{Strategie 16.1: Besetzungsmaximum} Das variable Attribut der Systeme ist die Anzahl der Crewmitglieder, die dieses besetzten können. Bei Beschädigung ist das System nur noch von weniger oder gar keinen Besatzungsmitgliedern zu besetzbar. \\
{\phantomsection}
\label{strategie:16.2}
\textbf{Strategie 16.2: Systeminherrente Attribute (ausgewählt)} Durch Upgraden oder durch Beschädigen eines Systems wird der Effekt des Systems verstärkt: Waffen machen z.B. mehr (bzw. durch Schaden) weniger Damage. \\
\textbf{Strategie 16.2: Systeminh"arente Attribute (ausgewählt)} Durch Upgraden oder Beschädigen eines Systems wird der Effekt des Systems verstärkt oder geschwächt: Waffen machen z.B. mehr oder weniger Schaden. \\
\\ \hline
\end{tabular}
......@@ -964,7 +963,7 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\
\textbf{Strategie 19.1: Testen (ausgewählt)} Es muss getestet werden, ob der Spieler noch Züge machen kann. \\
{\phantomsection}
\label{strategie:19.2}
\textbf{Strategie 19.2: Knopf} Es gibt einen Aufgeben Knopf, den der Spieler jeder Zeit drücken kann, um das Spiel zu beenden. \\
\textbf{Strategie 19.2: Knopf} Es gibt einen Aufgeben-Knopf, den der Spieler jeder Zeit drücken kann, um das Spiel zu beenden. \\
\\ \hline
\end{tabular}
......@@ -977,7 +976,7 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\
\begin{tabular}{|p{15cm}|}
\hline
\textbf{Problem 20: Schutzschilde und Hüllen } \\ \hline
Schutzschilde und Außenhülle müssen einen Einfluss auf die Treffer haben (es soll also unabhängig von der Sektion auf die gezielt wird erst der Schutz zerstört werden / von dessem Status abgezogen werden). \\
Schutzschilde und Außenhülle müssen einen Einfluss auf die Treffer haben (es soll also unabhängig von der anvisierten Sektion erst der Schild verrechnet werden werden). \\
\\ \hline
\textbf{Einflussfaktoren: } \\
P1.3 \\
......@@ -1032,14 +1031,14 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\
\textbf{Strategien} \\ \hline
{\phantomsection}
\label{strategie:21.1}
\textbf{Strategie 21.1: Schaden wird weitergegeben} Wird eine Sektion Getroffen, geht der Schade eins-zu-eins auf alle Crewmitglieder und alle Systeme innerhalb der Sektion über. \\
\textbf{Strategie 21.1: Schaden wird weitergegeben (ausgewählt)} Wird eine Sektion getroffen, nehmen alle Crewmitglieder und Systeme innerhalb der Sektion Schaden. \\
{\phantomsection}
\label{strategie:21.2}
\textbf{Strategie 21.2: Chance of Death} Wird eine Sektion getroffen, gibt es eine gewisse Chance, dass ein Crewmitglied oder ein System, das sich in der Sektion aufhält beschädigt / verletzt wird oder sogar sterben kann. \\
\textbf{Strategie 21.2: Chance of Death} Wird eine Sektion getroffen gibt es eine gewisse Chance, dass ein Crewmitglied oder System, dass sich in der Sektion aufhält, beschädigt / verletzt wird oder sogar sterben kann. \\
{\phantomsection}
\label{strategie:21.3}
\textbf{Strategie 21.3: Auf Crew und Systeme zielen (ausgewählt)} Man hat die Möglichkeit, gezielt Systeme oder Crew in einer Sektion anzugreifen.
\textbf{Strategie 21.3: Auf Crew und Systeme zielen} Man hat die Möglichkeit, gezielt Systeme oder Crew in einer Sektion anzugreifen.
\\ \hline
\end{tabular}
......@@ -1052,7 +1051,7 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\
\begin{tabular}{|p{15cm}|}
\hline
\textbf{Problem 22: Kampf- und Flugrunden} \\ \hline
Es muss zwischen Runden, in denen ein Kampf gestartet oder ein Planet angeflogen werden kann und Runden innerhalb des Kampfes unterschieden werden. \\
Es muss zwischen Runden, in denen ein Kampf gestartet oder ein Planet angeflogen werden kann, und Runden innerhalb des Kampfes unterschieden werden. \\
\\ \hline
\textbf{Einflussfaktoren: } \\
P6.4 \\
......@@ -1065,7 +1064,7 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\
\textbf{Strategien} \\ \hline
{\phantomsection}
\label{strategie:22.1}
\textbf{Strategie 22.1: Zeitliche Begrenzung (ausgewählt)} Es gibt sowohl innerhalb der Zug-Runden, als auch innerhalb der Kampf-Runden eine zeitliche Begrenzung. Schafft es ein Spieler nicht, innerhalb diese Zeit seinen Zug zu ziehen, "verliert" er eine Runde und kann erst in der nächsten wieder ziehen. Das gewährleistet, dass es am Ende jeder Runde einen Moment gibt, in dem beide Spieler nicht in einem Kampf sind und gegeneinander antreten können. \\
\textbf{Strategie 22.1: Zeitliche Begrenzung (ausgewählt)} Es gibt sowohl innerhalb der Zug-Runden, als auch innerhalb der Kampf-Runden eine zeitliche Begrenzung. Schafft es ein Spieler nicht, innerhalb dieser Zeit seinen Zug zu ziehen, verliert er eine Runde und kann erst in der nächsten wieder ziehen. Das gewährleistet, dass es am Ende jeder Runde einen Moment gibt, in dem beide Spieler nicht in einem Kampf sind und gegeneinander antreten können. \\
{\phantomsection}
\label{strategie:22.2}
\textbf{Strategie 22.2: Systematische Unterscheidung} Ein Zug in einem Kampf und ein Zug beim Ziehen auf der Karte sind zwei völlig unterschiedliche Dinge und werden komplett losgelöst von einander implementiert. \\
......@@ -1094,13 +1093,13 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\
\textbf{Strategien} \\ \hline
{\phantomsection}
\label{strategie:23.1}
\textbf{Strategie 23.1: NPC kann nur kämpfen (ausgewählt)} Der NPC ist ein Schiff, dass nur für den Kampf gegen den Spieler geniert wird und nach einer bestimmten Regelmäßigkeit Angriffs- und Verteidigungsmaßnahmen ergreift. \\
\textbf{Strategie 23.1: NPC kann nur kämpfen (ausgewählt)} Der NPC ist ein Schiff, dass nur für den Kampf gegen den Spieler generiert wird und nach einer bestimmten Regelmäßigkeit Angriffs- und Verteidigungsmaßnahmen ergreift. \\
{\phantomsection}
\label{strategie:23.2}
\textbf{Strategie 23.2: Adaptiver Kampf} Der NPC ist ein Schiff, das nur für den Kampf gegen den Spieler generiert wird, sein Kampfverhalten jedoch an die aktuelle Situation anpasst. \\
{\phantomsection}
\label{strategie:23.3}
\textbf{Strategie 23.3: NPC eigenständiger Spieler} Der NPC ist ein eigenständiger Spieler, der sich frei auf der Map bewegt und sein Schiff sowie seine Crew und die Crew mit zunehmender Zeit immer weiter verbessert. \\
\textbf{Strategie 23.3: NPC eigenständiger Spieler (ausgewählt)} Der NPC ist ein eigenständiger Spieler, der sich frei auf der Map bewegt und sein Schiff sowie seine Crew und die Crew mit zunehmender Zeit immer weiter verbessert. \\
\\ \hline
\end{tabular}
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