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Commit 05e75bd6 authored by Karl Aaron Rudkowski's avatar Karl Aaron Rudkowski
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einflussfaktoren

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\documentclass[fontsize=12pt,paper=a4,twoside]{scrartcl}
\usepackage{longtable}
\usepackage[normalem]{ulem}
\useunder{\uline}{\ul}{}
\input{swp-preamble.tex}
%
......@@ -49,72 +55,290 @@ Version & Datum & Änderungen \\
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
\section{Globale Analyse} \label{sec:globale_analyse}
{\itshape Hier werden Einflussfaktoren aufgezählt und bewertet sowie Strategien
zum Umgang mit interferierenden Einflussfaktoren entwickelt.}
\subsection{Einflussfaktoren} \label{sec:einflussfaktoren}
{\itshape Hier sind Einflussfaktoren gefragt, die sich auf die Architektur
beziehen. Es sind ausschließlich architekturrelevante Einflussfaktoren, und
nicht z.\,B.\ solche, die lediglich einen Einfluss auf das Projektmanagement
haben. Fragt Euch also bei jedem Faktor: Beeinflusst er wirklich die
Architektur? Macht einen einfachen Test: Wie würde die Architektur aussehen,
wenn ihr den Einflussfaktor $E$ berücksichtigt? Wie würde sie aussehen, wenn Ihr
$E$ nicht berücksichtigt? Kommt in beiden Fällen dieselbe Architektur heraus,
dann kann der Einflussfaktor nicht architekturrelevant sein.
Es geht hier um Einflussfaktoren, die
\begin{enumerate}
\item sich über die Zeit ändern,
\item viele Komponenten betreffen,
\item schwer zu erfüllen sind oder
\item mit denen man wenig Erfahrung hat.
\end{enumerate}
Die Flexibilität und Veränderlichkeit müssen ebenfalls charakterisiert werden.
\begin{enumerate}
\item Flexibilität: Könnt Ihr den Faktor zum jetzigen Zeitpunkt beeinflussen?
\item Veränderlichkeit: ändert der Faktor sich später durch äußere Einflüsse?
\end{enumerate}
Unter Auswirkungen sollte dann beschrieben werden, \emph{wie} der Faktor
\emph{was} beeinflusst. Das können sein:
\begin{itemize}
\item andere Faktoren
\item Komponenten
\item Operationsmodi
\item Designentscheidungen (Strategien)
\end{itemize}
Verwendet eine eindeutige Nummerierung der Faktoren, um sie auf den
Problemkarten einfach referenzieren zu können.}
%{\itshape Hier werden Einflussfaktoren aufgezählt und bewertet sowie Strategien
%zum Umgang mit interferierenden Einflussfaktoren entwickelt.}
%\subsection{Einflussfaktoren} \label{sec:einflussfaktoren}
%{\itshape Hier sind Einflussfaktoren gefragt, die sich auf die Architektur
%beziehen. Es sind ausschließlich architekturrelevante Einflussfaktoren, und
%nicht z.\,B.\ solche, die lediglich einen Einfluss auf das Projektmanagement
%haben. Fragt Euch also bei jedem Faktor: Beeinflusst er wirklich die
%Architektur? Macht einen einfachen Test: Wie würde die Architektur aussehen,
%wenn ihr den Einflussfaktor $E$ berücksichtigt? Wie würde sie aussehen, wenn Ihr
%$E$ nicht berücksichtigt? Kommt in beiden Fällen dieselbe Architektur heraus,
%dann kann der Einflussfaktor nicht architekturrelevant sein.
%Es geht hier um Einflussfaktoren, die
%\begin{enumerate}
% \item sich über die Zeit ändern,
% \item viele Komponenten betreffen,
% \item schwer zu erfüllen sind oder
% \item mit denen man wenig Erfahrung hat.
%\end{enumerate}
%Die Flexibilität und Veränderlichkeit müssen ebenfalls charakterisiert werden.
%\begin{enumerate}
% \item Flexibilität: Könnt Ihr den Faktor zum jetzigen Zeitpunkt beeinflussen?
% \item Veränderlichkeit: ändert der Faktor sich später durch äußere Einflüsse?
%\end{enumerate}
Un%ter Auswirkungen sollte dann beschrieben werden, \emph{wie} der Faktor
%\emph{was} beeinflusst. Das können sein:
%\begin{itemize}
% \item andere Faktoren
% \item Komponenten
% \item Operationsmodi
% \item Designentscheidungen (Strategien)
%\end{itemize}
%Verwendet eine eindeutige Nummerierung der Faktoren, um sie auf den
%Problemkarten einfach referenzieren zu können.}
\begin{longtable}[c]{|p{5cm}|p{5cm}|p{5cm}|}
\hline
\multicolumn{1}{|c|}{\textbf{Einflussfaktor}} & \multicolumn{1}{c|}{\textbf{Veränderlichkeit/Flexibilität}} & \multicolumn{1}{c|}{\textbf{Auswirkungen}} \\ \hline
\endhead
%ORGANISATION
\multicolumn{3}{|l|}{{\textbf{O1: Organisation}}}
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{O1.1: Teamgröße}}
\\ \hline
Die Gruppe besteht aus 6 Entwicklern. & Keine Flexibilität, aber Veränderlichkeit: Eine oder mehrere Personen könnten die Gruppe verlassen &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{O1.2: Architekturabgabe}}
\\ \hline
Die Architektur soll am 31.05.2020 abgegeben werden. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{O1.3: Endabgabe}}
\\ \hline
Das Endprodukt muss am 02.08.2020 abgegeben werden. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{O1.4: Fähigkeiten}}
\\ \hline
Die Gruppenmitglieder haben unterschiedliche Programmiererfahrungen und Kentnisse. & Keine Flexibilität, aber Veränderlichkeit: Neues Wissen kann sich angeeignet werden. &
\\ \hline
%TECHNIK
\multicolumn{3}{|l|}{{\textbf{T1: Technik}}}
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{T1.1: Sprache}}
\\ \hline
Es soll Java 8 oder höher verwendet werden. & Eine gewisse Flexiblität und Veränderlichkeit in der Java Version, allerdings keine in der Sprache an sich. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{T1.2: Plattformen}}
\\ \hline
Das Spiel soll unter Linux, MacOS und Windows lauffähig sein & Keine Veränderlichkeit oder Flexiblität &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{T1.3: Datenbank}}
\\ \hline
Es soll eine leichtgewichtige, relationale Datenbank verwendet werden. & Große Flexibilität und Veränderlichkeit: Da es keine festen Vorgaben gibt, ist die Datenbank relativ frei wählbar. Allerdings muss eine Datenbank verwendet werden. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{T1.4: libgdx}}
\\ \hline
Es soll libdgx verwendet werden. & Keine Veränderlichkeit oder Flexibilität. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{T1.5: Client}}
\\ \hline
Das Spiel soll ohne weitere Installationen auf Clientseite spielbar sein. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
%PRODUKT
\multicolumn{3}{|l|}{{\textbf{Produktfaktoren}}}
\\ \hline
%
\multicolumn{3}{|l|}{{\textbf{P1: Sektionen}}}
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P1.1: Sektionen}}
\\ \hline
Das Raumschiff soll in unterschiedliche Sektionen unterteilt sein. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P1.2: Systeme}}
\\ \hline
Jede Sektion soll relevante Systeme haben. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P1.3: Beschädigungen}}
\\ \hline
Sektionen sollen im Kampf beschädigt werden können. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P1.4: Systembeschädigungen}}
\\ \hline
Wenn eine Sektion beschädigt ist, soll dies auch die enthaltenen Systeme beeinflussen. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
%
\multicolumn{3}{|l|}{{\textbf{P2: Ressourcen}}}
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P2.1: Ressourcen}}
\\ \hline
Das Raumschiff soll verschieden Ressourcen haben, wie Geld, Energie, Status Außenhülle. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P2.2: Ressourcenveränderlichkeit}}
\\ \hline
Ressourcen sollen veränderlich sein. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P2.3: Ressourcenverfügung}}
\\ \hline
Ressourcen sollen pro Spielrunde zur Verfügung stehen. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
%
\multicolumn{3}{|l|}{{\textbf{P3: Eigenschaften}}}
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P3.1: Eigenschaften}}
\\ \hline
Ein Raumschiff soll verschiedene Eigenschaften haben, wie Waffen, Schutzschilde, Hüllenpanzerungen, und Energie. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P3.2: Waffen}}
\\ \hline
Es sollen mehrere Waffen pro Raumschiff möglich sein. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P3.3: Waffenunterschiede}}
\\ \hline
Unterschiedliche Waffen sollen sich mindestens in Ladezeit, Trefferwahrscheinlichkeit und Schadenshöhe unterscheiden. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P3.4: Verbesserung von Eigenschaften}}
\\ \hline
Eigenschaften sollen durch Geld verbessert werden können. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
%
\multicolumn{3}{|l|}{{\textbf{P4: Besatzung}}}
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P4.1: Besatzung}}
\\ \hline
Das Raumschiff soll eine Besatzung haben. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P4.2: Aufenthaltsorte Besatzung}}
\\ \hline
Die Besatzungsmitglieder sollen sich in Sektionen aufhalten können. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P4.3: Besatzung und Systeme}}
\\ \hline
Die Systeme einer Sektion sollen durch die Besatzungsmitglieder beeinflusst werden können, zum Beispiel sollen Systeme/Sektionen durch die Besatzung repariert werden können. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P4.4: Tod}}
\\ \hline
Besatzungsmitglieder sollen sterben können. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P4.5: Neue Besatzungsmitglieder}}
\\ \hline
Neue Besatzungsmitglieder sollen auf das Schiff aufgenommen werden können. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P4.6: Besatzungsmitglieder Fähigkeiten}}
\\ \hline
Besatzungsmitglieder sollen Fähigkeiten haben. Diese sollen sich auf Systeme auswirken, falls sich das Mitglied in der entsprechenden Sektion befindet. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P4.7: Verbesserung Fähigkeiten}}
\\ \hline
Die Fähigkeiten der Besatzungsmitglieder sollen verbessert werden können. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
%
\multicolumn{3}{|l|}{{\textbf{P5: Spielfeld}}}
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P5.1: Spielfeld}}
\\ \hline
Es soll ein Spielfeld geben, was eine Karte darstellt. Die Karte verzeichent Stationen/Planeten. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P5.2: Reise}}
\\ \hline
Pro Spielrunde kann eine Station/ein Planet laut den Verbindungen auf der Karte angeflogen werden. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P5.3: Ereignisse}}
\\ \hline
Auf jeder Station/auf jedem Planet soll ein Ereignis auftreten können, was positive oder negative Auswirkungen haben kann; zum Beispiel der Angriff eines feindlichen Schiffes. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P5.4: Mehrere Ereignisse}}
\\ \hline
Es soll mindestens fünf unterschiedliche Arten von Ereignissen geben. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
%
\multicolumn{3}{|l|}{{\textbf{P6: Kämpfe}}}
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P6.1: Kämpfe}}
\\ \hline
Es sollen Kämpfe zwischen dem Spieler und feindlichen Raumschiffen möglich sind. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P6.2: Kampfart}}
\\ \hline
Die Kämpfe sollen in Form von rundenbasierten Entscheidungen gefochten werden. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P6.3: Kampfhandlungen}}
\\ \hline
Es sollen folgende Kampfhandlungen möglich sein: Abfeuern einer Waffe auf das gegnerische Schiff, Verteilung der Besatzung auf die Sektionen, und Zuweisung von Energie an Sektionen. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P6.4: Zeit}}
\\ \hline
Kampfhandlungen brauchen Zeit: Waffen müssen laden und Besatzungsmitglieder sind nicht sofort in der Zielsektion. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
%
\multicolumn{3}{|l|}{{\textbf{P7: Spielverlauf}}}
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P7.1: Spielverlauf}}
\\ \hline
Es soll einen klaren Spielverlauf mit einer Endgegner*in un der Möglichkeit, durch Besiegung dieser zu gewinnen, geben. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P7.2: Schwierigkeit}}
\\ \hline
Es sollen unterschiedliche Schwierigkeitsstufen für ein Spiel auswählbar sein. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
%
\multicolumn{3}{|l|}{{\textbf{P8: Server}}}
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P8.1: Server}}
\\ \hline
Es soll eine Spielserver geben, der von mindestens zwei Spieler*innen benutzt werden kann. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P8.2: Direkter Kampf zweier Spieler}}
\\ \hline
Es sollen, wenn möglich, zwei Spieler gegeneinander spielen. Diese beiden sollen auch in direkten Kämpfen gegeneinander antreten können. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P8.3: Computergegner}}
\\ \hline
Wenn kein zweiter Spieler online ist, soll der Gegner durch den Computer simuliert werden. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P8.4: Prüfung vom Server}}
\\ \hline
Der Server soll die Einhaltung von Regeln und Plausibilität während dem Spiel prüfen. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P8.5: Speicherung Spielverlauf}}
\\ \hline
Der Server soll den Spielverlauf speichern. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\multicolumn{3}{|l|}{{P8.6: Spielverlauf unterbrechen und fortsetzen}}
\\ \hline
Es soll möglich sein, den Spielverlauf zu unterbrechen und zu einem späteren Zeitpunkt fortzuführen. & Keine Flexibilität, oder Veränderlichkeit. &
\\ \hline
\end{longtable}
\subsection{Probleme und Strategien} \label{sec:strategien}
{\itshape Aus einer Menge von Faktoren ergeben sich Probleme, die nun in Form
von Problemkarten beschrieben werden. Diese resultieren z.\,B.\ aus
%{\itshape Aus einer Menge von Faktoren ergeben sich Probleme, die nun in Form
%von Problemkarten beschrieben werden. Diese resultieren z.\,B.\ aus
%\begin{itemize}
% \item Grenzen oder Einschränkungen durch Faktoren
% \item der Notwendigkeit, die Auswirkung eines Faktors zu begrenzen
% \item der Schwierigkeit, einen Produktfaktor zu erfüllen, oder
% \item der Notwendigkeit einer allgemeinen Lösung zu globalen Anforderungen.
%\end{itemize}
%Dazu entwickelt Ihr Strategien, um mit den identifizierten Problemen umzugehen.
%Achtet auch hier darauf, dass die Probleme und Strategien wirklich die
%Architektur betreffen und nicht etwa das Projektmanagement. Die Strategien
%stellen im Prinzip die Designentscheidungen dar. Sie sollten also die Erklärung
%für den konkreten Aufbau der verschiedenen Sichten liefern.
%Beschreibt möglichst mehrere Alternativen und gebt an, für welche Ihr Euch
%letztlich aus welchem Grunde entschieden habt. Natürlich müssen die genannten
%Strategien in den folgenden Sichten auch tatsächlich umgesetzt werden!
%Ein sehr häufiger Fehler ist es, dass SWP-Gruppen arbeitsteilig vorgehen: die
%eine Gruppe schreibt das Kapitel zur Analyse von Faktoren und zu den Strategien,
%die andere Gruppe beschreibt die diversen Sichten, ohne dass diese beiden
%Gruppen sich abstimmen. Natürlich besteht aber ein Zusammenhang zwischen den
%Faktoren, Strategien und Sichten. Dieser muss erkennbar sein, indem sich die
%verschiedenen Kapitel eindeutig aufeinander beziehen.}
\begin{itemize}
\item Grenzen oder Einschränkungen durch Faktoren
\item der Notwendigkeit, die Auswirkung eines Faktors zu begrenzen
\item der Schwierigkeit, einen Produktfaktor zu erfüllen, oder
\item der Notwendigkeit einer allgemeinen Lösung zu globalen Anforderungen.
\item Das Spiel muss zwischen zwei Spielern synchronisiert sein, wenn diese miteinander spielen. (Gleiche Karte etc, direkte Interaktion möglich)
\item Das konzeptionell gleiche Spiel soll möglichst unkompliziert (vor allem im Backend) in unterschiedliche Schwierigkeitsstufen umgeschaltet werden können
\item Es muss möglich sein, komplette Spielverläufe zu speichern, und zu einem späteren Zeitpunkt auszuwählen und neu zu laden
\item Der Server soll von mehreren Spielern gleichzeitig benutzt werden können %also auch mehr als zwei, wo dann unterschiedliche Spiele gleichzeitig laufen?
\end{itemize}
Dazu entwickelt Ihr Strategien, um mit den identifizierten Problemen umzugehen.
Achtet auch hier darauf, dass die Probleme und Strategien wirklich die
Architektur betreffen und nicht etwa das Projektmanagement. Die Strategien
stellen im Prinzip die Designentscheidungen dar. Sie sollten also die Erklärung
für den konkreten Aufbau der verschiedenen Sichten liefern.
Beschreibt möglichst mehrere Alternativen und gebt an, für welche Ihr Euch
letztlich aus welchem Grunde entschieden habt. Natürlich müssen die genannten
Strategien in den folgenden Sichten auch tatsächlich umgesetzt werden!
Ein sehr häufiger Fehler ist es, dass SWP-Gruppen arbeitsteilig vorgehen: die
eine Gruppe schreibt das Kapitel zur Analyse von Faktoren und zu den Strategien,
die andere Gruppe beschreibt die diversen Sichten, ohne dass diese beiden
Gruppen sich abstimmen. Natürlich besteht aber ein Zusammenhang zwischen den
Faktoren, Strategien und Sichten. Dieser muss erkennbar sein, indem sich die
verschiedenen Kapitel eindeutig aufeinander beziehen.}
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