diff --git a/doc/Architekturbeschreibung.tex b/doc/Architekturbeschreibung.tex index 66d976c3f8e19937bd122e2ea7707044383e7bad..1c60c648c7b2a4ee343a17e526b22425db2f432a 100644 --- a/doc/Architekturbeschreibung.tex +++ b/doc/Architekturbeschreibung.tex @@ -1299,9 +1299,9 @@ genannten Punkte behandelt werden.} \dots \textbf{Fraktionskampf} -3 Fraktionen treten auf einer sehr großen Map im Multiplayer gegeneinander an. Jede Fraktion hat ein Hauptquartier von dem aus alle Spieler aus starten. Die Karte besteht aus vielen großen und kleinen Kontrollstationen, welche durch kleinere Systeme dargestellt werden, welche zu Beginn der Runde neutral sind und einfach eingenommen werden können. Wobei im weiteren Verlauf die Fraktionen im Kampf um mehr Ressourcen und Gebiete aufeinander treffen und in mehreren Runden um die Kontrollpunkte kämpfen müssen, dabei sollen Große Kontrollpunkte/Stationen, mehrere Runden benötigen um diese einnehmen zu können, wobei diese mehr Boni und Ressourcen, sowie eine größere Gebietskontrolle ermöglichen. Kleinere Stationen decken kleine Gebiete ab und sind schneller einzunehmen. Dabei ist es das Ziel der Angreifenden Fraktion, die Station direkt anzugreifen, zu beschädigen und letzendlich wenn die Waffen der Station/Schilde ausgeschaltet sind, sie übernehmen zu können, welches dann das Gebiet der jeweiligen Fraktion gutschreibt, sowie die Boni anwendet. Dies soll verhindert werden können, indem Angreifende Schiffe einen Timer auslösen, welcher für die Verteidiger einsehbar ist. Dieser Timer dient für die Verteidiger dazu, das angreifende Schiff in 1vs1 Kämpfen abzufangen und aufzuhalten, bevor dieses der Station schaden kann. Falls also ein angreifendes Schiff nicht abgefangen werden kann, weil zu wenige Verteidiger/keine Verteidiger mehr vorhanden sind, oder sich nicht in der Nähe des Systems befinden, so soll der Angreifer der Station schaden können. Dies soll je nach Stärke und Ausbau der Verteidungsanlagen länger dauern und mehr Teamwork benötigen, als Stationen die kaum Ausgebaut wurden. Das balancing soll dabei folgendermaßen funktionieren: Die Fraktionen müssen Schlüsselrouten und deren Stationen gut verteidigen und ausbauen, zudem die Spieler auf die Karte und einzelne "Missionen" aufteilen, um effektiv weitere Gebiete für sich zu gewinnen. Einzelne Schiffe sollen zudem keine großen Stationen alleine einnehmen können, damit keine Alleingänge und "Schwarm-taktiken" möglich sind. Das balancing ist also stark davon abhängig wie viel Team-Kommunikation zwischen den Spielern stattfindet und wie deren taktisches know-how ist. Die Schiffe soll man zudem immer umrüsten können und auf die jeweiligen Abwehr/Waffensysteme der Gegner anpassen können. Dieses umrüsten soll jedoch nur bei eigenen Stationen möglich sein und nicht überall. Änderungen an der Architektur wären hierbei, die Erweiterung des Server, zum handeln von vielen verschiedenen Spieler-inputs, das Managment der Spieler in den verschiedenen Fraktionen, sowie deren Impact auf die Spielwelt. Es muss außerdem eine große Spielwelt erstellt werden, welche in Sektoren, die eingenommen werden können, aufgeteilt wird. Die Datenbank muss diese zusätzlichen Daten verarbeiten und den Spielern auf der Karte immer eine aktuelle Version des Zustands von Stationen, sowie die Positionen von nahen Feindschiffen anzeigen können. +3 Fraktionen treten auf einer sehr großen Map im Multiplayer gegeneinander an. Jede Fraktion hat ein Hauptquartier von dem aus alle Spieler aus starten. Die Karte besteht aus vielen großen und kleinen Kontrollstationen, welche durch kleinere Systeme dargestellt werden, welche zu Beginn der Runde neutral sind und einfach eingenommen werden können. Wobei im weiteren Verlauf die Fraktionen im Kampf um mehr Ressourcen und Gebiete aufeinander treffen und in mehreren Runden um die Kontrollpunkte kämpfen müssen, dabei sollen Große Kontrollpunkte/Stationen, mehrere Runden benötigen um diese einnehmen zu können, wobei diese mehr Boni und Ressourcen, sowie eine größere Gebietskontrolle ermöglichen. Kleinere Stationen decken kleine Gebiete ab und sind schneller einzunehmen. Dabei ist es das Ziel der Angreifenden Fraktion, die Station direkt anzugreifen, zu beschädigen und letzendlich wenn die Waffen der Station/Schilde ausgeschaltet sind, sie übernehmen zu können, welches dann das Gebiet der jeweiligen Fraktion gutschreibt, sowie die Boni anwendet. Dies soll verhindert werden können, indem Angreifende Schiffe einen Timer auslösen, welcher für die Verteidiger einsehbar ist. Dieser Timer dient für die Verteidiger dazu, das angreifende Schiff in 1vs1 Kämpfen abzufangen und aufzuhalten, bevor dieses der Station schaden kann. Falls also ein angreifendes Schiff nicht abgefangen werden kann, weil zu wenige Verteidiger/keine Verteidiger mehr vorhanden sind, oder sich nicht in der Nähe des Systems befinden, so soll der Angreifer der Station schaden können. Dies soll je nach Stärke und Ausbau der Verteidungsanlagen länger dauern und mehr Teamwork benötigen, als Stationen die kaum Ausgebaut wurden. Das balancing soll dabei folgendermaßen funktionieren: Die Fraktionen müssen Schlüsselrouten und deren Stationen gut verteidigen und ausbauen, zudem die Spieler auf die Karte und einzelne \glqq Missionen\grqq{} aufteilen, um effektiv weitere Gebiete für sich zu gewinnen. Einzelne Schiffe sollen zudem keine großen Stationen alleine einnehmen können, damit keine Alleingänge und \glqq Schwarm-taktiken\grqq{}möglich sind, weil es nicht möglich sein soll mit einzelnen Schiffen ganze Systeme erobern zu können und die eigene Flotte so aufzuteilen dass der Gegner diese einzelnen Schiffe nicht aufhalten kann. Das Balancing ist also stark davon abhängig wie viel Team-Kommunikation zwischen den Spielern stattfindet und wie deren taktisches know-how ist. Die Schiffe soll man zudem immer umrüsten können und auf die jeweiligen Abwehr/Waffensysteme der Gegner anpassen können. Dieses umrüsten soll jedoch nur bei eigenen Stationen möglich sein und nicht überall. Änderungen an der Architektur wären hierbei, die Erweiterung des Server, zum handeln von vielen verschiedenen Spieler-inputs, das Managment der Spieler in den verschiedenen Fraktionen, sowie deren Impact auf die Spielwelt. Es muss außerdem eine große Spielwelt erstellt werden, welche in Sektoren, die eingenommen werden können, aufgeteilt wird. Die Datenbank muss diese zusätzlichen Daten verarbeiten und den Spielern auf der Karte immer eine aktuelle Version des Zustands von Stationen, sowie die Positionen von nahen Feindschiffen anzeigen können. -Done? +\textit{Done?}