diff --git a/doc/Architekturbeschreibung.tex b/doc/Architekturbeschreibung.tex index d430a0db5c4df86c997488c99977db11c2186874..9fa6b446a5ed83f57029948ef0fca41960263f4e 100644 --- a/doc/Architekturbeschreibung.tex +++ b/doc/Architekturbeschreibung.tex @@ -91,29 +91,10 @@ System & Relevante Systeme, die ein Raumschiff braucht, um zu spielen, z.B. Waff Crew, Besatzung & Lebewesen, die das Schiff steuern, kämpfen oder sterben können. Auf einem Raumschiff können begrenzt viele Crewmitglieder Platz finden. Können verschiedene Spezialfähigkeiten haben, Verschiedene Fähigkeiten können verbessert werden. \\ \hline Ressourcen & Energie, Geld, Antriebsenergie, Raketen \\ \hline Endgegner, Endboss & Sehr starker Gegner am ende des Spiels. Kampf gegen diesen entscheidet über Gewinnen oder Verlieren des Spiels \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline +NPC & Computergesteuerter Gegner.\\ \hline +Antrieb & System, mit welchem Spieler*innen sich bewegen können. Wenn zerstört, ist kein Reisen mehr möglich\\ \hline +Schutzschild & Energieschild, welches mithilfe eines Systems ausgerüstet werden kann. Wehrt \\ \hline + \end{tabular} \end{center} @@ -130,29 +111,15 @@ LibGDX & Kostenloses, Open-source Spielentwickluungsframework, welches in Java g Server & Kann von einem der Spieler gehostet werden, bietet die Grundlage für das Spiel. Ohne Server $\rightarrow$ kein Spiel \\ \hline Client & Der Part, den der Spieler bei sich auf dem Gerät installiert. Beinhaltet Grafiken, Spielmechanik etc. \\ \hline JUnit & Unit Testing Framework für Java. Zum Testen auf Fehler in der Software.\\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline - & \\ \hline +DAO & Objekte, die Daten aus der Datenbank verwalten.(Data Access Object)\\ \hline +SQLite & Eine SQL Datenbank. \\ \hline +Derby & Eine Datenbank.\\ \hline +Modularisierung & Das Projekt wird in Module aufgeteilt, die unabhängig voneinander implementiert werden können. \\ \hline +Monolitisierung & Das Gesamte Projekt wird nicht aufgeteilt, sodass alles funktionieren muss, bis man etwas testen kann. (Keine unterschiedlichen Klassen usw.)\\ \hline +Persistence & Stellt die Verbindung zwischen System und der Datenbank her. Alle Daten aus oder zur Datenbank fließen durch die Persistence.\\ \hline +Controller & In Controller befindet sich die Spiellogik. Außerdem bekommt die View alle Daten über den Controller, die angezeigt werden müssen.\\ \hline +UML & Sprache zum Beschreiben eines Programms in verschiedenen Diagrammen. (Unified Modeling Language)\\ \hline + \end{tabular} \end{center} @@ -168,7 +135,7 @@ JUnit & Unit Testing Framework für Java. Zum Testen auf Fehler in der Software. \subsection{Übersicht über das Dokument} -Zunächst zeigen wir in Kapitel 2 die verschiedenen Einflussfaktoren auf die Entwicklung und die Probleme und Strategien zum Lösen der Probleme. In den Kapiteln 3, 4 und 6 werden die Sichten von Hofmeister gezeigt. Bei uns wird die Codesicht nicht behandelt. In Kapitel 3 wird die Konzeptionelle Sicht unserer Software dargestellt, in Kapitel 4 die Modulsicht und in Kapitel 6 die Ausführungssicht. Kapitel 5 stellt das Modell der Datensicht dar, eine nähere Beschreibung der Architektursicht. In Kapitel 7 werden einige Anwendungsfälle dargestellt. Abschließend stellen wir in Kapitel 9 Ideen für zukünftige Weiterentwicklungen unserer Software dar. +Zunächst zeigen wir in Kapitel 2 die verschiedenen Einflussfaktoren auf die Entwicklung und die Probleme und Strategien zum Lösen der Probleme. In den Kapiteln 3, 4 und 6 werden die Sichten von Hofmeister gezeigt. Bei uns wird die Codesicht nicht behandelt. In Kapitel 3 wird die Konzeptionelle Sicht unserer Software dargestellt, in Kapitel 4 die Modulsicht und in Kapitel 6 die Ausführungssicht. Kapitel 5 stellt das Modell der Datensicht dar, eine nähere Beschreibung der Architektursicht. In Kapitel 7 werden einige Anwendungsfälle dargestellt. Abschließend stellen wir in Kapitel 8 Ideen für zukünftige Weiterentwicklungen unserer Software dar. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%