diff --git a/doc/Architekturbeschreibung.tex b/doc/Architekturbeschreibung.tex index e84f88d3192bfbdab4f18e45ae9ae23e6875ae4d..584a71c9e98351b7b7c14fbd69079723366c8286 100644 --- a/doc/Architekturbeschreibung.tex +++ b/doc/Architekturbeschreibung.tex @@ -468,14 +468,13 @@ Es soll möglich sein, den Spielverlauf zu unterbrechen und zu einem späteren Z \textbf{Strategie 1.1: Basiswaffen} Es gibt eine Reihe an Basiswaffen, die sukzessive verbessert werden können. Durch die Verbesserungen können verschiedene Arten Bonusschaden gegen Sektionen des Schiffes oder gegen die Crew des Gegners hinzugefügt werden. Das Balencing erfolgt da durch, dass sich der Spieler für eine Art Bonusschaden pro Waffensystem entscheiden muss und die Option auf alle anderen Arten Bonusschaden durch das Upgrade in einer bestimmten Schadensklasse entfällt. \\ {\phantomsection} \label{strategie:1.2} - \textbf{Strategie 1.2: Manuelles Balancing} Das Balancing wird aktiv durch die Entwickler in der Testphase durchgeführt. ist ein bestimmtes Waffensystem oÄ im Spielbetrieb zu stark, wird es abgeschwächt, ist es zu schwach, wird es verbessert. \\ + \textbf{Strategie 1.2: Manuelles Balancing (ausgewählt)} Das Balancing wird aktiv durch die Entwickler in der Testphase durchgeführt. ist ein bestimmtes Waffensystem oÄ im Spielbetrieb zu stark, wird es abgeschwächt, ist es zu schwach, wird es verbessert. \\ \\ \hline \end{tabular} \caption{Balancing Problemkarte} - \label{tab:ProblemKarte24} + \label{tab:ProblemKarte1} \end{table} -Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -493,7 +492,7 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \textbf{Strategien} \\ \hline {\phantomsection} \label{strategie:2.1} - \textbf{Strategie 2.1: Anlernen} Die Gruppenmitglieder müssen sich so früh wie möglich mit der Verwendung von LibGDX vertraut machen, damit dies idealerweise auch schon in die Architektur mit einfließen kann. \\ + \textbf{Strategie 2.1: Anlernen (ausgewählt)} Die Gruppenmitglieder müssen sich so früh wie möglich mit der Verwendung von LibGDX vertraut machen, damit dies idealerweise auch schon in die Architektur mit einfließen kann. \\ \\ \hline {\phantomsection} \label{strategie:2.2} @@ -504,7 +503,6 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \caption{LibGDX Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte2} \end{table} -Hier werden wir die erste Strategie verwenden. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -522,7 +520,7 @@ Hier werden wir die erste Strategie verwenden. \\ \textbf{Strategien} \\ \hline {\phantomsection} \label{strategie:3.1} - \textbf{Strategie 3.1: H2} Wir verwenden die Datenbank H2. \\ + \textbf{Strategie 3.1: H2 (ausgewählt)} Wir verwenden die Datenbank H2. \\ {\phantomsection} \label{strategie:3.2} \textbf{Strategie 3.2: SQLite} Wir verwenden die Datenbank SQLite. \\ @@ -535,7 +533,6 @@ Hier werden wir die erste Strategie verwenden. \\ \caption{Spielstand Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte3} \end{table} -Wir setzen Strategie .. um. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -553,7 +550,7 @@ Wir setzen Strategie .. um. \\ \textbf{Strategien} \\ \hline {\phantomsection} \label{strategie:4.1} - \textbf{Strategie 4.1: Feste Raumschiffe} Wir erstellen feste Raumschiffe, aus denen der Spieler eines auswählt. \\ + \textbf{Strategie 4.1: Feste Raumschiffe (ausgewählt)} Wir erstellen feste Raumschiffe, aus denen der Spieler eines auswählt. \\ {\phantomsection} \label{strategie:4.2} \textbf{Strategie 4.2: Raumschiff Selektor} Wir haben einen Raumschiff Editor, in dem der Spieler sich am Anfang des Spieles ein Raumschiff zusammenbauen kann. \\ @@ -563,7 +560,6 @@ Wir setzen Strategie .. um. \\ \caption{Raumschiffgrößen Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte4} \end{table} -Hier setzen wir die erste Strategie um. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -594,7 +590,6 @@ Hier setzen wir die erste Strategie um. \\ \caption{Multiplayer Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte5} \end{table} -Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -611,16 +606,15 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \textbf{Strategien} \\ \hline {\phantomsection} \label{strategie:6.1} - \textbf{Strategie 25.1: Modularisierung} Wir teilen das Projekt in Module auf, sodass die unterschiedlichen Module möglichst abgekapselt voneinander implementiert werden können. \\ + \textbf{Strategie 25.1: Modularisierung (ausgewählt)} Wir teilen das Projekt in Module auf, sodass die unterschiedlichen Module möglichst abgekapselt voneinander implementiert werden können. \\ {\phantomsection} \label{strategie:6.2} - \textbf{Strategie 6.2: Kleingruppen} Wir teilen uns in kleinere Gruppen auf, die jeweils für einen Aspekt "Experten" werden. Dadurch können wir idealerweise alle an dem arbeiten, was uns am meisten passt, und ebenfalls müssen wir uns somit nicht in alles einarbeiten, was wir nicht können, sondern nur Teile. \\ + \textbf{Strategie 6.2: Monolitisierung} Die Entwicklung erfolgt monolit. Bei unterschiedlicher Kompetenz der Entwickler müssen bestimmte Funktionen von einem anderen Entwickler implementiert werden \\ \end{tabular} \caption{Kompetenz der Entwickler Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte6} \end{table} -Hier setzen wir beide Strategien durch. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -638,20 +632,19 @@ Hier setzen wir beide Strategien durch. \\ \textbf{Strategien} \\ \hline {\phantomsection} \label{strategie:7.1} - \textbf{Strategie 7.1: Spielzüge werden als Datenobjekte gespeichert, In jedem Spiezugsobjekt wird die Veränderung zum vorherigen Spielzug gespeichert und die Veränderung dieses Objektes wird vom Server auf Korrektheit geprüft.} \\ + \textbf{Strategie 7.1: Client erstellt Spielzüge}Spielzüge werden als Datenobjekte gespeichert. In jedem Spiezugsobjekt wird die Veränderung zum vorherigen Spielzug gespeichert und die Veränderung dieses Objektes wird vom Server auf Korrektheit geprüft. \\ {\phantomsection} \label{strategie:7.2} - \textbf{Strategie 7.2: Die Spielzüge werden vom Client an den Server übermittelt und dort auf Korrektheit geprüft, ist der aktuelle Spieltzug legitim, werden vom Server alle veränderten Objekte erzeugt und an den Spieler übermittelt.} \\ + \textbf{Strategie 7.2: Server erstellt Spielzüge}Die Spielzüge werden vom Client an den Server übermittelt und dort auf Korrektheit geprüft, ist der aktuelle Spielzug legitim, werden vom Server alle veränderten Objekte erzeugt und an den Spieler übermittelt. \\ {\phantomsection} \label{strategie:7.3} - \textbf{Strategie 7.3: Der Client lässt nur zulässige Spielzüge zu, und übermittelt dieses an den Server. Der Server überprüft seinerseits, ob die Veränderungen an den betreffenden Objekten zulässig sind und generiert, sofern das der Fall ist, selbige neu um sie an den Client zu übermitteln.} \\ + \textbf{Strategie 7.3: Client prüft Züge, Server erstellt Spielzüge (ausgewählt)}Der Client lässt nur zulässige Spielzüge zu, und übermittelt dieses an den Server. Der Server überprüft seinerseits, ob die Veränderungen an den betreffenden Objekten zulässig sind und generiert, sofern das der Fall ist, selbige neu um sie an den Client zu übermitteln. \\ \\ \hline \end{tabular} \caption{Zugüberprüfung Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte7} \end{table} -Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -670,7 +663,7 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \label{strategie:8.1} \textbf{Strategie 8.1:Aktuellstes Java verwenden} Wir verwenden immer die Aktuellste Version von Java, sollte es zu signifikanten Änderungen kommen, wird das Projekt an diese angepasst.\\ {\phantomsection} - \label{strategie:8.2} + \label{strategie:8.2 (ausgewählt)} \textbf{Strategie 8.2: Verwenden von Java 8.251} Das Projekt wird in der Version 8.251, der zum Projektbeginn aktuellsten Version entwickelt. \\ \\ \hline \end{tabular} @@ -678,7 +671,6 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \caption{Java Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte8} \end{table} -Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -698,14 +690,13 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \textbf{Strategie 9.1: Listen} Jede Karte ist eine Liste, in der jeder Eintrag ein/e Planet/Stern/Station ist. Die Verbindungen werden extra gespeichert. \\ {\phantomsection} \label{strategie:9.2} - \textbf{Strategie 9.2: TiledMaps} Wir benutzen TiledMaps von libGDX. \\ + \textbf{Strategie 9.2: TiledMaps (ausgewählt)} Wir benutzen TiledMaps von libGDX. \\ \\ \hline \end{tabular} \caption{Reise Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte9} \end{table} -Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -721,10 +712,10 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \textbf{Strategien} \\ \hline {\phantomsection} \label{strategie:10.1} - \textbf{Strategie 10.1: Attribute} Waffen haben neben dem Attribut "Schaden" weitere Attribute die sie von anderen Waffen unterscheiden. \\ + \textbf{Strategie 10.1: Attribute (ausgewählt)} Waffen haben neben dem Attribut "Schaden" weitere Attribute die sie von anderen Waffen unterscheiden. \\ {\phantomsection} \label{strategie:10.2} - \textbf{Strategie 10.2: Verbesserungen} Waffen können mit bestimmte Verbesserungen ausgestattet werden, die ihnen neue Eigenschaften verleihen. \\ + \textbf{Strategie 10.2: Verbesserungen (ausgewählt)} Waffen können mit bestimmte Verbesserungen ausgestattet werden, die ihnen neue Eigenschaften verleihen. \\ {\phantomsection} \label{strategie:10.3} \textbf{Strategie 10.3: Raum-Attribute} Die genannten Eigenschaften werden nicht über die Waffenklassen implementiert sondern sind Raum-inherrent. Eine Waffe bekommt also Boni, wenn sie in einem bestimmten Raum installiert ist. \\ @@ -734,7 +725,6 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \caption{Waffen Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte10} \end{table} -Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -749,7 +739,7 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \textbf{Strategien} \\ \hline {\phantomsection} \label{strategie:11.1} - \textbf{Strategie 11.1:libGDX} Die Implementierung erfolgt über libGDX, ein Framework, dass plattformübergreifende Entwicklung über automatische Kapeslung von Klassen ermöglicht \\ + \textbf{Strategie 11.1:libGDX (ausgewählt)} Die Implementierung erfolgt über libGDX, ein Framework, dass plattformübergreifende Entwicklung über automatische Kapeslung von Klassen ermöglicht \\ {\phantomsection} \label{strategie:11.2} \textbf{Strategie 11.2:Manuelle Entwicklung} Das Projekt wird parallel für verschiedene Plattformen programmiert. \\ @@ -759,7 +749,6 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \caption{Cross Platform Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte11} \end{table} -Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -779,7 +768,7 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \textbf{Strategie 12.1:Freie Anzahl Systeme pro Schiff} jedes Schiff kann aus einer beliebigen Anzahl an Räumen, die ihrerseits wiederum Systeme enthalten können, bestehen. \\ {\phantomsection} \label{strategie:12.2} - \textbf{Strategie 12.2:Feste Anzahl Systeme pro Schiff} Jedes Schiff hat eine festgelegte Anzahl an Systemen, die sich auf eine beliebige Anzahl an Räumen aufteilt \\ + \textbf{Strategie 12.2:Feste Anzahl Systeme pro Schiff (ausgewählt)} Jedes Schiff hat eine festgelegte Anzahl an Systemen, die sich auf eine bestimmte Anzahl an Räumen aufteilt \\ \\ \hline \end{tabular} @@ -807,20 +796,19 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \textbf{Strategie 13.1: gesamter Spielstand} Der gesamte Spielstand wird bei jeder Änderung gespeichert. \\ {\phantomsection} \label{strategie:13.2} - \textbf{Strategie 13.2: Änderungen} Es wir der initiale Spielstand und danach nur alle Änderungen gegenüber der letzen Speicherung gespeichert. \\ + \textbf{Strategie 13.2: Änderungen (ausgewählt)} Es wir der initiale Spielstand und danach nur alle Änderungen gegenüber der letzen Speicherung gespeichert. \\ \\ \hline \end{tabular} \caption{Kampfrundeninterne Speicherung Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte13} \end{table} -Hier werden wir die .. Strategie umsetzen. \\ \begin{table}[H] \centering \begin{tabular}{|p{15cm}|} \hline - \textbf{Problem 14: Endgegener} \\ \hline + \textbf{Problem 14: Endgegner} \\ \hline Es muss einen Endgegner geben, der zum Sieg zwingend geschlagen werden muss. Entweder muss sichergestellt werden, dass beim Multiplayer ein Kampf gegen den zweiten Spieler am "Ende" des Spieles steht oder es muss mindestens einen NPC geben. \\ \\ \hline \textbf{Einflussfaktoren: } \\ @@ -833,7 +821,7 @@ Hier werden wir die .. Strategie umsetzen. \\ \textbf{Strategien} \\ \hline {\phantomsection} \label{strategie:14.1} - \textbf{Strategie 14.1: NPC} Es gibt einen NPC, der besiegt werden muss, um zu gewinnen. \\ + \textbf{Strategie 14.1: NPC (ausgewählt)} Es gibt einen NPC, der besiegt werden muss, um zu gewinnen. \\ {\phantomsection} \label{strategie:14.2} \textbf{Strategie 14.2: zweiter Spieler} Der zweite Spieler ist der Endgegner, und das Spiel endet nach einem Kampf. \\ @@ -846,7 +834,6 @@ Hier werden wir die .. Strategie umsetzen. \\ \caption{Endgegner Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte14} \end{table} -Hier setzen wird die Strategie .. um. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -873,14 +860,13 @@ Hier setzen wird die Strategie .. um. \\ \textbf{Strategie 15.2:Zufällig generierte Crew} Crewmitglieder werden randomisiert generiert und können dementsprechend komplett zufällige Ausprägungen ihrer Attribute haben \\ {\phantomsection} \label{strategie:15.3} - \textbf{Strategie 15.3: Freie Crew} Es gitb eine Reihe von Crewmitgliedern, diese können jedoch im Laufe des Spieles freigeschaltet und ausgetauscht werden. Es muss mehr verschiedene Crewmitglieder als Systeme auf dem Schiff geben. \\ + \textbf{Strategie 15.3: Freie Crew (ausgewählt)} Es gibt eine Reihe von Crewmitgliedern, diese können jedoch im Laufe des Spieles freigeschaltet und ausgetauscht werden. Es muss mehr verschiedene Crewmitglieder als Systeme auf dem Schiff geben. \\ \\ \hline \end{tabular} \caption{Unterschiedliche Besatzungsmitglieder Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte15} \end{table} -Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -907,15 +893,13 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \textbf{Strategie 16.1:Besetzungsmaximum} Das variable Attribut der Systeme ist die Anzahl der Crewmitglieder, die dieses besetzten können. Bei Beschädigung ist das System nur noch von weniger oder gar keinen Besatzungsmitglied zu besetzten. \\ {\phantomsection} \label{strategie:16.2} - \textbf{Strategie 16.2:Systeminherrente Attribute} Durch Upgraden oder durch Beschädigen eines Systems wird der Effekt des Systems verstärkt: Waffen machen zB mehr (bzw. durch Schaden) weniger Damage. \\ + \textbf{Strategie 16.2:Systeminherrente Attribute (ausgewählt)} Durch Upgraden oder durch Beschädigen eines Systems wird der Effekt des Systems verstärkt: Waffen machen zB mehr (bzw. durch Schaden) weniger Damage. \\ \\ \hline \end{tabular} \caption{Sektionenattribute Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte16} \end{table} -Hier setzen wir die .. Strategie um.\\ - \begin{table}[H] \centering \begin{tabular}{|p{15cm}|} @@ -931,7 +915,7 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um.\\ \textbf{Strategien} \\ \hline {\phantomsection} \label{strategie:17.1} - \textbf{Strategie 17.1: Attribute} Bestimmte Attribute werden am Anfang des Spieles abhängig von der Schwierigkeitsstufe gestellt (z.B. Trefferwahrscheinlichkeit, Schadenshöhe, ...) \\ + \textbf{Strategie 17.1: Attribute (ausgewählt)} Bestimmte Attribute werden am Anfang des Spieles abhängig von der Schwierigkeitsstufe gestellt (z.B. Trefferwahrscheinlichkeit, Schadenshöhe, ...) \\ {\phantomsection} \label{strategie:17.2} \textbf{Strategie 17.2: Unterschiedliche Computergegner} Es gibt unterschiedlich schwierige Computergegner für die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. \\ @@ -944,7 +928,6 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um.\\ \caption{Schwierigkeitsstufen Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte17} \end{table} -Hier werden wir die ... Strategie umsetzen. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -964,7 +947,7 @@ Hier werden wir die ... Strategie umsetzen. \\ \textbf{Strategien} \\ \hline {\phantomsection} \label{strategie:18.1} - \textbf{Strategie 18.1: Zeitbegrenzung} Es gitb eine Zeitbegrenzung, sodass der Spielfluss erhalten bleibt. \\ + \textbf{Strategie 18.1: Zeitbegrenzung} Es gibt eine Zeitbegrenzung, sodass der Spielfluss erhalten bleibt. \\ {\phantomsection} \label{strategie:18.2} \textbf{Strategie 18.2: Keine Zeitbegrenzung} Es gibt keine Zeitbegrenzung. \\ @@ -974,7 +957,6 @@ Hier werden wir die ... Strategie umsetzen. \\ \caption{Rundenbasiert Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte18} \end{table} -Hier setzen wir die ... Strategie um. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -995,7 +977,7 @@ Hier setzen wir die ... Strategie um. \\ \textbf{Strategien} \\ \hline {\phantomsection} \label{strategie:19.1} - \textbf{Strategie 19.1: Testen} Es muss getestet werden, ob der Spieler noch Züge machen kann. \\ + \textbf{Strategie 19.1: Testen (ausgewählt)} Es muss getestet werden, ob der Spieler noch Züge machen kann. \\ {\phantomsection} \label{strategie:19.2} \textbf{Strategie 19.2: Knopf} Es gibt einen Aufgeben Knopf, den der Spieler jeder Zeit drücken kann, um das Spiel zu beenden. \\ @@ -1005,7 +987,6 @@ Hier setzen wir die ... Strategie um. \\ \caption{Zerstörung von wichtigen Systemen Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte19} \end{table} -Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -1033,7 +1014,7 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \textbf{Strategie 20.1: Schutzschild schützt alles} Solange ein Schutzschild aktiv und intakt ist, ist es unmöglich dem Schiff, seinen Systemen oder seiner Crew Schaden zuzufügen \\ {\phantomsection} \label{strategie:20.2} - \textbf{Strategie 20.2: Schutzschild ist umgehbar} Das Schutzschild schützt zwar Schiff, Crew und Systeme, es gibt jedoch Waffen, die dieses durchdrignen oder umgehen können. \\ + \textbf{Strategie 20.2: Schutzschild ist umgehbar (ausgewählt)} Das Schutzschild schützt zwar Schiff, Crew und Systeme, es gibt jedoch Waffen, die dieses durchdringen oder umgehen können. \\ {\phantomsection} \label{strategie:20.3} \textbf{Strategie 20.3: Schutzschild ersetzt Außenhülle} Ist die Außenhülle des Schiffes komplett zerstört, das Schutzschild jedoch noch intakt, so ersetzt das Schutzschild die Außenhülle. Es müssen also beide komplett zerstört sein, um ein Schiff zu besiegen. \\ @@ -1043,7 +1024,6 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \caption{Schutzschilde und Hüllen Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte20} \end{table} -Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -1071,14 +1051,16 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \textbf{Strategie 21.1: Schaden wird weitergegeben} Wird eine Sektion Getroffen, geht der Schade eins-zu-eins auf alle Crewmitglieder und alle Systeme innerhalb der Sektion über. \\ {\phantomsection} \label{strategie:21.2} - \textbf{Strategie 21.2:CHance of Death} Wird eine Sektion getroffen, gibt es eine gewisse Chance, dass ein Crewmitglied oder ein System, das sich in der Sektion aufhält beschädigt / verletzt wird oder sogar stebern kann. \\ + \textbf{Strategie 21.2:Chance of Death} Wird eine Sektion getroffen, gibt es eine gewisse Chance, dass ein Crewmitglied oder ein System, das sich in der Sektion aufhält beschädigt / verletzt wird oder sogar sterben kann. \\ \\ \hline + {\phantomsection} + \label{strategie:22.3} + \textbf{Auf Crew und Systeme zielen (ausgewählt)} Man hat die Möglichkeit gezielt Systeme oder Crew in einer Sektion anzugreifen. \end{tabular} \caption{Treffen von Sektionen Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte21} \end{table} -Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -1098,17 +1080,16 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \textbf{Strategien} \\ \hline {\phantomsection} \label{strategie:22.1} - \textbf{Strategie 22.1:Zeitliche Begrenzung} Es gibt sowohl innerhalb der Zug-RUnden, als auch innerhalb der Kampf-Runden eine zeitliche Begrenzung. Schafft es ein Spieler nicht, innerhalb diese Zeit seinen Zug zu ziehen, "verliert" er eine Runde und kann erst in der nächsten wieder ziehen. Das gewährleistet, dass es am Ende jeder Runde einen Moment gibt, in dem beide Spieler nicht in einem Kampf sind und gegeneinander antreten können. \\ + \textbf{Strategie 22.1:Zeitliche Begrenzung (ausgewählt)} Es gibt sowohl innerhalb der Zug-Runden, als auch innerhalb der Kampf-Runden eine zeitliche Begrenzung. Schafft es ein Spieler nicht, innerhalb diese Zeit seinen Zug zu ziehen, "verliert" er eine Runde und kann erst in der nächsten wieder ziehen. Das gewährleistet, dass es am Ende jeder Runde einen Moment gibt, in dem beide Spieler nicht in einem Kampf sind und gegeneinander antreten können. \\ {\phantomsection} \label{strategie:22.2} - \textbf{Strategie 22.2:Systematische Unterscheidung} Ein Zug in einem Kamfp und ein Zug beim Ziehen auf der Karte sind zwei völlig unterschiedliche Dinge und werden komplett losgelöst von einander implementiert. \\ + \textbf{Strategie 22.2:Systematische Unterscheidung} Ein Zug in einem Kampf und ein Zug beim Ziehen auf der Karte sind zwei völlig unterschiedliche Dinge und werden komplett losgelöst von einander implementiert. \\ \\ \hline \end{tabular} \caption{Kampf- und Flugrunden Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte22} \end{table} -Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \begin{table}[H] \centering @@ -1128,7 +1109,7 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \textbf{Strategien} \\ \hline {\phantomsection} \label{strategie:23.1} - \textbf{Strategie 23.1:NPC kann nur kämpfen} Der NPC ist ein Schiff, dass nur für den Kampf gegen den Spieler geniert wird und nach einer bestimmten Regelmäßigkeit Angriffs- und Verteidigungsmaßnahmen ergreift. \\ + \textbf{Strategie 23.1:NPC kann nur kämpfen (ausgewählt)} Der NPC ist ein Schiff, dass nur für den Kampf gegen den Spieler geniert wird und nach einer bestimmten Regelmäßigkeit Angriffs- und Verteidigungsmaßnahmen ergreift. \\ {\phantomsection} \label{strategie:23.2} \textbf{Strategie 23.2:Adaptiver Kampf} Der NPC ist ein Schiff, das nur für den Kampf gegen den Spieler generiert wird, sein Kampfverhalten jedoch an die aktuelle Situation anpasst. \\ @@ -1141,10 +1122,6 @@ Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ \caption{NPC Problemkarte} \label{tab:ProblemKarte23} \end{table} -Hier setzen wir die .. Strategie um. \\ - -%TODO: PROBLEMKARTE ENDBOSS DOPPELT? -